[2화] 응답하라, 마소 1995…VR(가상현실)의 시작

2016년 7월 22일 한국VR산업협회는 강남역에 한국 최초의 VR방을 오픈한다고 발표했었습니다. 진짜 ‘최초’였을까요?

월간 마이크로소프트웨어 1995년 6월호에서 다룬 VR 특집 컬럼에서 진실을 찾았습니다.

생활 속으로 파고 드는 가상현실

우리 주변에도 가상현실 기술을 응용한 예가 적지 않다. 가장 구체적으로 가깝게 다가오는 것은 역시 가상현실 게임관 ‘어뮤즈21’이다. HMD(Head Mounted Display)를 착용하는 이 게임은 일반 게임과 달리, 바깥 세상과 완전히 차단된 채 게임을 진행하기 때문에 더 더욱 몰입하게 된다.

 

1994년 12월 16일 용산 전자랜드 신관에 오픈한 ‘어뮤즈21(AMUSE 21)’이 한국에 최초로 생간 가상현실 체험장입니다.

구글 카드보드, 구글 글래스, 오큘러스, 갤럭시 VR보다 앞선 소니의 HMD 조차도 95년에 따라가지 못하네요. 이미 가상현실은 시작했던거라 봐야겠습니다.

 

그럼 본격적으로 95년의 VR은 어떤 모습이었을지 함께 보시죠!

 

1. 컴퓨터 문화를 새롭게 정의한다

HMD는 출력장치로서의 역할 외에 사용자의 머리 움직임이나 이동을 컴퓨터 시스템에 전달하는 입력 장치로서의 역할도 겸한다. 이런 면에에서는 촉각 디스플레이 장치인 데이터 글러브(장갑 형태)와 바디 슈트(옷과 같은 형태)도 마찬가지다.

한마디로 인간과 컴퓨터 간 상호 작용의 연결고리 인 셈이다.

 

2. 인간화를 지향하는 가상현실 시스템

가상 공간은 인간의 동작에 대응해 영상과 소리, 체감 등 다양한 감각 정보를 합성한 후 이를 특수한 하드웨어를 통해 인간에게 전달한다.
이런 측면에서 가상현실은 기술적 차원의 진보 뿐 아니라, 인간적 요소에 대한 고려가 필수적이라 할 수 있다. 결론적으로 가상현실은 인간의 감각기관과 밀접한 관계를 갖기 떄문에 심리학과 휴먼 인터페이스를 다루는 감성공학을 바탕으로 한다.

 

3. 인간의 느낌을 전달하는 휴먼 인터페이스

휴먼 인터페이스 개념은 MIT 미디어연구소가 1980년대에 처음으로 제시해 반향을 불러 일으켰 … (중략) … 이 연구의 성과물은 일본 NHK의 후원 하에 연구가 계속되고 있는 그래픽 마리오네트(Graphical Marionett)란 컴퓨터 애니메이션을 구동시키는 데 사용되었다. 이 프로그램은 그래픽 캐릭터와 인간을 연결해서 인간의 표정을 그래픽 캐릭터가 실시간으로 연출하는 것이다.

4. 느낌이 통하는 컴퓨터

결국 21세기의 컴퓨터는 현재와 같은 모습을 갖지 않을 것이다. 현재의 키보드와 마우스는 펜이나 음성 입력 장치가 대체할 것이고, 사용자의 응답은 이 장치를 이용하게 될 것이다. 또 사용자가 컴퓨터와의 대화에 시각적인 인터페이스를 필요로 한다면, 헬멧과 같은 출력 장치에 달린 스크린을 통해 가상세계로 들어가게 될 것이다. 따라서 현재의 컴퓨터처럼 디지털 컴퓨터 구조가 아닌 뉴럴 네트워크로 구성될 것이다.

 

5. 컴퓨터 기술의 최후 과제

이제 인간과 컴퓨터의 인터페이스는 더 이상 컴퓨터 시스템의 부품이 아니라, 컴퓨터의 주요한 기능으로 자리잡아가고 있다. 물론 현재에는 인간이 전적으로 기계를 조종하는 형식이지만, 미래에는 인간과 기계가 한 팀이 되어 각각의 능력에 맞는 업무를 수행하게 될 것이다.

뉴럴 네트워크와 인공지능을 예측했던 1995년의 과제를 2016년 구글 딥마인드 알파고와 IBM 왓슨으로 풀어나가는 중이네요.

 

HMD 말고는 또 무엇이 있었을까요?

 

데이터 글러브

일본 쯔꾸바대학의 연구원들은 엄지 손가락, 둘쨰 손가락, 그리고 손바닥에 힘을 적용시키는 시스템을 개발중에 있다. 또 RDHM(Rutgers Dexderous Hand Master)이라는 새로운 형태의 데이터 글로브도 개발 했는데, 이것은 공기압을 이용해 소형 공기압 실린더를 데이터 글러브의 손바닥을 중심으로 손가락 끝으로 포스 피드백을 실행하는 것이다.
한편 이와 유사한 것으로 빠른 속도로 팽창, 수축하는 세밀한 공기팩의 배열을 사용해 손에 촉각의 시뮬레이션을 제공하는 시스템도 개발됐다.

 

익숙한 그 이름, 닌텐도의 파워 글러브!

 

가상현실 프로그래밍에 도전한다

 

3차원 이미지 처리가 관건

폴리건의 생성 능력은 CPU 처리속도에 좌우되기 때문에 PC 기반의 가상현실 시스템에 사용되는 리얼리티 엔진은 최소한 486DX2 이상이라야 한다.

둠이나 울펜스타인 3D와 같은 3차원 게임이 대표적인 예로, 둠은 완전한 비트맵으로 구성된 화면 처리와 사실감 있는 텍스처 맵핑을 도입함으로써 사용자가 가상의 건물 속을 걸어 다니는 것처럼 느끼게 해준다.

– 빠른 3차원 스크롤링
– 텍스처 맵핑
– 원근감 효과
– 시점에 따른 실시간 배경 출력

 

가상현실 개발 활성화를 기대하며

저작툴에 의존하는 것은 애플리케이션의 기능을 저작툴의 기능에 한정할 위험이 있고, 라이브러리 방식도 이미 제작된 라이브러리 함수의 기능을 파악하는 데만도 상당한 시간을 투자해야한다.
가상현실에 관심 있는 독자라면 먼저 준비과정으로 3차원 게임을 파헤쳐 보기 바란다. 가상현실 기술의 시발이라 할 수 있는 만큼 기반 기술을 탄탄하게 다질 수 있을 것이다.

역시, 예나 지금이나 선택은 우리의 몫이군요.

 

잠시 광고보고 마무리로 가겠습니다.

 

1995년 7월 1일이 되어서야, 삐삐의 전국광역서비스를 시작했던 것과 비교해보면, VR은 한창 궤도에 올라서있었던 것 같습니다.

지금은 어떤가요? 5G와 VR 중 누가 먼저 대중화에 성공할까요?
집에 묵혀둔 구글 카드보드에 스마트폰을 넣고 유튜브로 360도 영상을 즐기시는 하루 되시기 바랍니다.